I got a kick (heh, oh no) out of this fun marriage between organic & imagined worlds. If only I’d had this tech in 8th grade, I’d have used it on my buddies’ compulsive finger-scale simulation of kick flips & other skateboard tricks.
The animator’s comments are pretty thoughtful, so in case Twitter won’t display its translation below, I’ve pasted it below the post:
Od kiedy bawię się animacją, a stukną niedługo cztery dekady, czekałem na narzędzia, które pozwalają animować w sposób bardziej organiczny i kontekstowy.
Cała tradycyjna nakładka techniczna na animację komputerową jest wręcz absurdalnie przekomplikowana.
Działało to trochę jak bramka dostępu. „Patrzcie jakie to jest strasznie trudne, lepiej zostawcie to specjalistom, bo nikt inny nie pojmie głębi i złożoności tego magicznego procesu”. W sumie mało jest innych branż, które ze skomplikowania narzędzi zrobiły cnotę, jednocześnie czyniąc proces nieludzkim i nieintuicyjnym.
Mi od początku tej zabawy marzyło się coś innego. Dynamikę sceny czy ruchu postaci trudno buduje się na abstrakcyjnych krzywych beziera, na wielokrotnie zagnieżdżonych hierarchicznych szkieletach, ale łatwo ją pokazać gestem, palcami, ciałem, czy choćby i zagwizdać.
Wreszcie można. Ludzie są multimodalni więc fajnie, że maszyny w końcu też. Wreszcie zamiast „przesuń kontroler kącika ust 5 mm w górę, i zwiększ zmrużenie oczu, przesuń kontroler brwi w górę o 3mm” – będzie można powiedzieć „uśmiechnij się” .
Czego sobie i nam życzę.
— Baggins (@Ba66ins) October 13, 2026
Ever since I started dabbling in animation—and it’ll be four decades soon—I’ve been waiting for tools that let you animate in a more organic and contextual way.
The entire traditional technical overlay on computer animation is absurdly overcomplicated.
It worked a bit like a gatekeeper. “Look how terrifyingly difficult this is, better leave it to the specialists, because no one else will grasp the depth and complexity of this magical process.” In fact, there are few other industries that have turned the complication of tools into a virtue, while simultaneously making the process inhuman and unintuitive.
From the start of this fun, I’ve dreamed of something else. Building the dynamics of a scene or a character’s movement is hard on abstract Bézier curves, on multiply nested hierarchical skeletons, but it’s easy to show with a gesture, fingers, body, or even just a whistle.
Finally, it’s possible. People are multimodal, so it’s great that machines finally are too. Finally, instead of “move the mouth corner controller 5 mm up, and increase the eye squint, move the eyebrow controller up 3 mm”—you’ll be able to say “smile.” Which is what I wish for myself and for all of us.